Lo mejor de esta semana

La Japan Weekend Madrid'16 calienta motores

A poco más de un mes para que se celebre la Japan Weekend en Madrid, junto a los invitados ya confirmados, Toshihiro Kawamoto (Cowboy BeBop) y los cosplayers Yaya Han, Twinfools y Nova, Liui Aquino y Geheichou, el colaborados del programa Cuarto Milenio, Carlos Largo Mariblanca, ofrecerá una conferencia bajo el título Misterios de Aokigahara: el bosque de los suicidios.
A continuación la nota de prensa:

El sábado 24 de Septiembre, en la zona de Conferencias de Asian Club Spain el redactor y reportero de #CuartoMilenio Carlos Largo Mariblanca presentará la conferencia “Misterios de Aokigahara: el bosque de los suicidios”.

Carlos nos ha transportado a través de sus aventuras a lugares increíbles en números ocasiones, pero es una de esas historias imposibles en especial la que nos dará cita a lo seguidores de Japón y del misterio dentro del evento Japan Weekend Madrid que se celebrará el próximo 24 y 25 de Septiembre en IFEMA.

Misterios de Aokigahara: el bosque de los suicidios El Monte Fuji es un lugar sagrado dentro de la cultura japonesa. En una de sus laderas destaca Aokigahara. Un frondoso bosque donde es fácil perderse y que posee una extensión de más de 35.000 hectáreas. Un lugar identificado como maldito por las más de 100 muertes al año que se producen en su interior. ¿Nos acompañas? .


Os recordamos que el evento tendrá lugar el 24 y 25 de septiembre en el IFEMA (Feria de Madrid).

Fecha para el 3er num. de Otaku-Bunka

Mientras esperamos nuestro num. 57, ya tenemos fecha para la salida del tercer volumen de la Otaku-Bunka y el día previsto es el 2 de septiembre.
A continuación la nota de prensa:

La vuelta a la rutina tras la vacaciones trae consigo el tercer número de la revista Otaku Bunka. El 2 de septiembre es el día en el que los fans del manga, el anime y la cultura japonesa podrán empezar a encontrar en quioscos, papelerías y tiendas especializadas la publicación de Panini Revistas.

Tras la adición de un encarte de 8 páginas, Otaku Bunka cuenta con más de 100 páginas en las que cualquier lector puede encontrar contenidos acordes a sus intereses, separados en cuatro bloques temáticos: anime, manga, otras aficiones y cultura japonesa. Algunas de las firmas de este número son Cels Piñol, Laura Montero Plata, Óscar Gómez, Alfons Moliné, Jordi T. Pardo y Cristina Ropero, así como expertos en su materia como CineAsia, Mechanical Japan, el historiador Jonathan L. Vera, el investigador José Andrés Santiago y la cosplayer Eva Lara.

El tema de portada de Otaku Bunka #3 es un repaso a los títulos clave de los más de 25 años de mercado español de manga, con listados por editoriales de las obras más vendidas. El bloque de anime trata series disponibles en España como Magi: Adventure of Sinbad, la segunda temporada de Sword Art Online y BTOOOM!, y la serie del momento, Re:Zero. Además, se incluye una entrevista exclusiva con Mitsuhisa Ishikawa y Takayuki Gotō, fundadores de Production I.G, que han abierto las puertas de sus oficinas a la revista. En el apartado dedicado al manga, se habla sobre los databooks, esas útiles guías de los mangas más punteros, y se reseñan títulos como Assassination Classroom, Noragami, Kids on the Slope, Orange y Vinland Saga. También nos adentramos en Mandarake, el paraíso del otaku, y entrevistamos a la mangaka Wataru Yoshizumi.
Una visita a la tienda Norma Cómics (más un listado de tiendas de cómics barcelonesas), un vistazo al cine de terror japonés, una entrevista al compositor Kenji Kawai y un repaso a las figuras tipo Koppu no Fuchiko centran el bloque de otras aficiones, donde esta vez Eva Lara enseña a hacer un cosplay de entrenadora de Pokémon GO (Pokéball incluida) y la dibujante Lolita Aldea (Virtual Hero) prepara una ilustración muy especial.

El bloque cultural empieza dulzón con una muestra de golosinas japonesas. ¿Ya sabes lo que necesitas para sobrevivir en un matsuri? Además de presentar el Tokyo Skytree, este número cuenta las fábulas más populares, enseña cómo preparar un delicioso bentō de Totoro y separa mito y realidad respecto a la figura del samurái.

El encarte de 8 páginas en blanco y negro, dedicado a los lectores, está repleto de sus fanarts, votaciones sobre series y personajes preferidos, y momentos de anime favoritos. También incluye la opinión de algunas de las principales webs del sector sobre un tema propuesto y las respuestas del equipo de redacción a aquellos aspectos de la revista que más han llamado la atención entre los lectores.

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Wet Moon

A los que nos impactó la serie de televisión Twin Peaks (de la que se habla de un posible remake) de David Lynch y disfrutamos con historias con un punto de claustrofobia y extenuantes mentalmente, encontramos en el mangaka Atsushi Kaneko un gran referente para alimentar nuestras ansias de misterio y disfrutar con las múltiples posibilidades que nuestra imaginación intentará visualizar.

A mediados de los '60 en la ciudad costera de Tatsumi una serie de horribles asesinatos ponen en jaque a la policía del lugar.
Sada, inspector encargado del caso, está obsesionado con los crímenes de desmembramientos y el asesinato de un ingeniero le lleva hasta una empresa que fabrica módulos para un misterioso programa espacial; la secretaria logra huir y él cae inconsciente. Al despertar del coma, descubre que tiene un fragmento metálico alojado en el cerebro que le hace tener alucinaciones y pérdidas de memoria.
Sada se obsesiona con la secretaria colgando panfletos por toda la ciudad para encontrarla... Se parece tanto a su madre...


Si existiera una fusión casi perfecta entre el manga y el cómic underground americano, sin duda el nombre de Atsushi Kaneko sonaría con fuerza.
En 1998 publicó Bambi, pero su obra más conocida es Soil serializada en la Comic Bean entre 2004 y 2010, en el que también las fuerzas del orden son los protagonistas para esclarecer misterios de tinte sobrenatural.
Un trazo grueso, limpio, atmósferas asfixiantes y una narrativa distinta del manga al uso, hacen de él un cruce entre Paul Pope y Katsuhiro Otomo.
Wet Moon empezó a publicarse en 2011 y finalizó en 2013; recibió el Premio Asia de la Crítica ABCBD en 2014 y estuvo nominada en el Festival Internacional de Bande Dessinée de Angouleme en 2015.

Se me viene a la mente Mulholland Drive del citado David Lynch... Un ero-guro suave, donde el autor juega con el surrealismo y la posible locura de Sata. "Una mujer con un impermeable rojo huye de un hombre cuyo rostro está desfigurado por una cicatriz"... Ya estamos atrapados, a partir de aquí pistas, un ¿amor? obsesivo que va creciendo en pos de la secretaria y aumenta una curiosa obstinación con la luna.
Todos parecen conspirar contra Sata y su "accidente" resulta ser un intento de asesinato.
Esa narrativa "fragmentada" llena de sobreentendidos, la falta de recuerdos del protagonista nos acerca a la perspectiva del inspector cuyo proceso de datos es más que cuestionable.
El Borbah de Charles Burns, Mulholland Drive de David Lynch o Ghost World de Daniel Clowes podrían ser fácilmente inspiración de Kaneko... O al contrario. Si no fuera por la composición, los planos y obviamente el dibujo, pasaría por un autor occidental de novela negra. Gusto por las paradojas asociación de perversiones y la sensación de distanciamiento con la realidad; el autor confesó una vez que le gustan los inspectores de policía porque navegan entre dos mundos
Resumiendo: FASCINANTE.

Ficha Técnica:

Nombre Original: Wet Moon

Autor: Atsushi Kaneko

Categoría: Policíaca, misterio

Género: Seinen

Nº Tomos: 3

Año: 2013 (Japón), 2016(España)

Editorial: ECC

Q & A

Cuando un ser querido muere, solemos tener la impresión de que no se ha ido del todo, de que su espíritu permanece con nosotros; la creencia popular dice que las personas perduran en el corazón y nunca se van del todo.

Este es el relato de dos hermanos, uno de los cuales abandonó el mundo terrenal para pasar al espiritual, siempre velando por su hermano, el único que lo ve.


Sinopsis:


Tras seis años fuera de su ciudad natal, Atsushi Ando vuelve; él y su familia se mudaron tras la muerte del hermano mayor, Hitsushi Ando, más conocido como Q-Chan.

Atsushi ya tiene 15 años y es el único que ve a su hermano, cuyas travesuras le ponen en más de un aprieto. El encuentro con Shinobuchi, primer amor de Q-Chan, traerá más de un quebradero de cabeza…

El mundo Adachi:


El nombre de Mitsuru Adachi está ligado al manga basado en deportes, especialmente el béisbol. Títulos como Touch, H2 o Slow Step, desentrañan las penas y glorias en este deporte.

Pero no se ha dedicado tan solo al shônen: en sus obras se masca el shôjo y la más clara es Jinbê. Historias que si bien están dedicadas al deporte mayormente, están salpicadas con complicados romances que unidos al diseño de los personajes, nos transmiten un aura romanticona; rasgos finos, casi afeminados y figuras estilizadas la fuerza de las cuales, radica en su carácter.

Apasionado del béisbol, no le ha hecho ascos a deportes como el boxeo (Katsu!), el patinaje (Short Program 1 y 2) o la natación como en Rough, donde por cierto, podemos reconocer a nuestro protagonista Atsushi en los trazos de Keisuke Yamato.

Suele mezclar las aventuras reales con ciencia ficción, si el nexo es el béisbol terrenal, los protagonistas son fantasmas o seres de otro mundo.
En resumidas cuentas, los mismos trazos para diferentes historias si bien con el tiempo, los personajes han ganado en flexibilidad, perdiendo el hieratismo de sus primeras obras, los fondos siguen siendo del mismo estilo: simples pero efectivos.

Opinión Personal:


La mezcla de deporte y romanticismo es algo que gana adeptos por momentos. Series como Slam Dunk (Taheiko Inoue) donde el baloncesto y mala suerte en el amor del protagonista, van unidos, o la ya mencionada Touch de nuestro autor Adachi donde el béisbol es la excusa para hablarnos de relatos más cercanos, de hermanos, amigos y como no, chicas, vaticinan un más que probado auge del género, ya que en su adaptación al anime, batieron récords de audiencia.

La historia que nos ocupa, es fácil de leer, con un nudo bien entramado y el toque de comicidad a cargo del fantasma, que es quien se ocupa de hacer travesuras y de que el hermano las pase canutas… Hasta la aparición de la chica en cuestión: un viejo y primer amor que quizás va a tener que compartir con Atsushi, ya que sólo él lo ve y ella no se percata de su presencia.

Llama la atención que en todas sus obras, Adachi use a dos hermanos para desarrollar un relato; ya sean mellizos o muerto y vivo como en este caso, el nexo de unión familiar le sirve para ahondar en los sentimientos, no siempre buenos, que hay en una relación fraternal. Amigos por imposición, condenados a convivir sin pedirlo, con la excusa de los lazos de sangre y que Adachi explota hasta la extenuación en todos sus escritos, nos hace pensar que tal vez tuviera algún problema familiar que le llevara a intentar redimir sus actos.

La muerte de su hermano menor de cáncer de estómago en 2004, puede guardar relación con los personajes de Q & A, donde el fantasma (aunque sea el hermano mayor) le hace trastadas al pequeño. Un hecho que ha marcado sus relatos siguientes, en los que lo sobrenatural, juega un papel muy importante.

En resumen, una obra entretenida, con muchos puntos cómicos y su parte de ternura.

Lo mejor: como hilvana los acontecimientos con el pasado.

Lo peor: el poco carisma que tienen sus personajes.


Ficha técnica:



Nombre original: Q & A

Autor: Mitsuru Adachi

Género: Aventuras, sobrenatural

Categoría: Shônen

Nº Tomos: 6

Año: 2009

Exposición "Prehistoria y cómic" en Valencia



De junio al noviembre del 2016 tendrá lugar en el museo de Prehistoria de València la exposición "Prehistoria y cómic" comisariada por Helena Bonet, directora del centro y por el especialista en cómics Álvaro Pons. Os adjuntamos los datos que ofrece la página web sobre el evento por si os pudiera interesar:


La muestra ofrece una mirada sobre el mundo del cómic desde la propia prehistoria de la mano de los grandes iconos universales, presentes en nuestro imaginario, y que nos remiten directamente a los tiempos más remotos. Recoge una gran diversidad de tebeos y cómics, más de 100 ejemplares, que abarcan desde principios del siglo XX hasta la actualidad.


El recorrido comienza con una reflexión científica sobre la representación gráfica prehistórica, que pivota sobre tres aspectos relacionados estrechamente con el mundo de la narración gráfica: un recorrido desde las primeras ilustraciones del origen de la Humanidad desde mediados del siglo XIX a la actualidad; un guiño al arte rupestre levantino como la primera narración gráfica en nuestras tierras; y la novela de ficción como fuente de inspiración de muchos autores de tebeos y cómics.


En un segundo ámbito se muestran los distintos personajes que aparecen en los cómics, desde la visión infantil y caricaturesca hasta la más realista, pasando por los héroes selváticos y los primitivos monstruosos. A través de ellos descubrimos un mundo fantástico poblado de protagonistas inolvidables del tebeo español, como Purk el Hombre de piedra, el Pequeño Pantera Negra, Altamiro de la cueva, Hug el troglodita que comparten escenario con iconos del cómic americano, como Alley Oop, Tor, Los Picapiedra o Turok, además de otros héroes prehistóricos del cómic francófono no menos conocidos, como Tounga, Rahan, o las nuevas heroínas Lucy o Vo’ hounâ.


El tercer ámbito se estructura en cinco bloques correspondientes a los conceptos clave que nuestro imaginario colectivo identifica con la prehistoria: el útil, el fuego, el mundo de fieras, el arte paleolítico y el megalitismo. Todo este despliegue de papel se apoya con materiales arqueológicos del Museo de Prehistoria, como restos humanos, fósiles de grandes mamíferos, plaquetas grabadas, adornos, armas etc.


Acompañan el recorrido de la exposición numerosas planchas e ilustraciones originales, cuatro entrevistas a reconocidos ilustradores españoles y franceses y dos animaciones en 3D. Finaliza la exposición con una biblioteca infantil de cómics ambientados en la prehistoria y un espacio didáctico y lúdico donde se reflexiona sobre los grandes tópicos y anacronismos de la prehistoria. Todo ello con la finalidad de sumergirnos en este mundo de ficción para disfrute de grandes y pequeños. 
Página web: www.museuprehistoriavalencia.es
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Entrevista a Jago



Jago es el pseudónimo de Jhon Alexander Guerra para hacer babear al personal (especialmente el masculino).

Colombiano que actualmente vive en Neiva y trabaja en el Diario del Huila, es conocido en internet por sus viñetas llamadas Living with  Hipstergirl and Gamergirl en clave de humor o sus diarios (Diario de espantos y Diario Mágico, para los más pequeños de la casa) de los que podemos disfrutar en su página Jagodibuja.com 

KZ- ¿Cómo empiezas a dibujar? ¿Qué te atrajo del cómic?

J- Desde muy joven siempre tuve afinidad por el dibujo, pasaba más horas de clase dibujando y diseñando personajes cómicos que tomando apuntes. Esto, aunque significó muchas reprimendas por parte de mis padres y maestros, me enfiló en una pasión que hasta hoy en día mantengo. 

Siempre me llamó la atención los personajes animados de los periódicos y la televisión, sentía una fascinación por cómo podían expresar tantas emociones en tan solo unos cuantos trazos. Esto me motivó a tratar de inventar mis propios personajes. 

KZ- Living With a HipsterGirl and  GamerGirl es todo un hito en internet. ¿Has pensado en publicarla en papel?

J-En realidad ya tuve la oportunidad de hacerlo, el año pasado y gracias al apoyo de mis lectores pude materializar este sueño y publicar mi primer libro recopilatorio.  Un proyecto del cual me enorgullezco ya que es completamente independiente.

KZ- Tu inspiración queda bastante patente en las tiras, pero, ¿qué hace que te decantes por un hecho u otro?

J-Situaciones de la vida cotidiana, muchas veces reflejo mi propio inconformismo con lo que sucede en la sociedad en mis tiras. La caricatura es uno de los medios con mayor impacto en las personas y que mejor manera de denunciar estas fallas sociales que con un dibujo satírico.

KZ- Hablando de Gamers… ¿Cuál es tu videojuego favorito y por qué?

J-Una pregunta bastante difícil ya que desde siempre fui un amante de los videojuegos, no importa el género desde que tenga una historia sólida e interesante. Me encantan los RPG, los juegos de aventura, y uno que otro de plataformas. Si tuviera que decir uno de esta larga lista de mis favoritos creo que diría Final fantasy 9. Este juego tiene una historia fantástica, que te envuelve y no te despega del control hasta terminarlo, creo haberlo jugado unas 8 veces y cada vez que lo hago le encuentro algo nuevo, no sé, me encanta.

KZ- Los niños son parte de tu entorno de internet con el Diario Mágico completo, donde se enfrentan a la mitología colombiana, como la Candileja. ¿Cuál es el mito al que más temías en tu infancia y por qué?

J-La mitología colombiana es bastante rica y repleta de criaturas sobrenaturales que me helaban la sangre de chico y aún me llenan de sobrecogimiento de adulto. Uno de mis personajes favoritos y que más me producía terror es la Patasola, que aunque no es uno de los más poderosos si es uno de los más crueles y terroríficos, si tienes la oportunidad de leer algo de su historia en internet entenderás el porqué.

KZ- Vayamos a tus influencias. ¿A qué autor admiras? ¿Alguno determinó que te dedicaras al dibujo?

J-Bueno artistas que me influenciaron son muchos, amo el estilo de Dean Yeagle y Dani Herontin, sus trazos están llenos de picante y humor, pero si hablamos de los primeros que despertaron una fascinación por el cómic como forma de expresión y protesta en definitiva fue el maestro Quino y Pepo.

KZ- A la hora de hacer un cómic, ¿qué es más difícil, el guión o el dibujo?

J-Ambos son aspectos que van de la mano y crean una simbiosis perfecta,  el guión es uno de los puntos más difíciles a la hora de hacer un cómic, en esta parte básicamente creas al personaje, lo defines, le das personalidad. Pero es el dibujo quién da la primera impresión de tu obra, es lo primero que llamara la atención el lector.  Si tu obra es muy espectacular visualmente pero no tiene una trama que mantenga el interés del lector simplemente esta pasará sin pena ni gloria, y si tu obra tiene un argumento bien elaborado pero no tiene atractivo visual, corre el riesgo de que no llame a primera vista del público y que pasen de él sin siquiera ser visto. Guion y dibujo por igual son complicados e importantes.

KZ- Fuiste uno de los colaboradores de nuestro fanbook aniversario. ¿De quién te gustaría hacer un fanart?

J- (Risas) Bueno, cualquier personaje siempre  y cuando sea femenino (más risas).

KZ- Pongamos que hay un guionista que quiere trabajar contigo.  ¿Qué tipo de historia te gustaría dibujar?

J-Bueno, me gusta crear mis propias historias la verdad, no sé si me sentiría cómodo trazando las ideas de otra persona, pero si tuviera que hacerlo creo que me elegiría intentar algo  de fantasía heroica.

KZ- ¿Hay alguna editorial interesada en tu trabajo o prefieres la auto publicación?

J-Me gusta la auto publicación porque me ahorro la censura.

KZ- Finalmente, si yo quisiera tener tu nivel dibujil, ¿qué consejos me darías?

J-Solo hay un verdadero consejo en esto del dibujo, no hay técnicas secretas ni métodos milagrosos… solo un verdadero consejo; PRÁCTICA. Práctica y más práctica, no dejes nunca de dibujar, no te frustres si a los primeros intentos no logras los resultados que deseas, debes seguir practicando. Y verás que más temprano que tarde saltarán los primeros resultados. Dibuja amigo mío, que el lápiz sea tu mejor amigo.

Nov Dibbuks Sept'16



Os dejamos aquí las novedades de la editorial Dibbuks con fecha de salida septiembre del 2016 :

Fairy Quest

Lo clásico está de moda, o eso parece ser al otro lado del charco cuando nos encontramos ya pasando la fiebre que hace unos años atacó con furor las revisiones de los cuentos clásicos de nuestra infancia. De la serie de televisión  Once upon a time hasta el cómic de Fábulas pasando por el cine con, por ejemplo, Blancanieves y la leyenda del cazador, son muchos los autores que se han animado a lo largo de los años a dar su particular punto de vista sobre el tema. 

En el caso de Fairy Quest, el cómic que vamos a reseñar, no sólo se trata de una mera revisión. Es que los protagonistas de los cuentos están hartos de sus roles habituales. 

Aquí os dejamos con una pequeña aproximación para los que no conozcáis todavía lo nuevo de Paul Jenkins y de Humberto Ramos o que todavía no habíais dado el paso para leerlo y buscabais una excusa.

Argumento




Caperucita y el lobo se han hecho amigos. Y eso no puede suceder. Al menos en el mundo dirigido por el malvado Grimm, en donde todos los personajes de los cuentos de hadas viven e interpretan su papel. Pero Caperucita y el lobo no son los únicos que están cansados: Cenicienta, Rumplestilskin, la viejecita que vivía en un zapato… Muchos son los disconformes y a través de reuniones secretas muestran su descontento. Sin embargo, la terrible policía del pensamiento, dirigida por Grimm, persigue este tipo de disidencias que se alejan del cuento escrito. 

Caperucita y el lobo conseguirán escapar de la policía y adentrarse en el bosque en donde se encontrarán con Peter Pan que les tenderá una mano en su búsqueda del mítico “mundo real”.

Opinión


Vale, la premisa no es muy original. Ya sabemos que en su momento, con Fábulas que fue bastante rompedora y quizás inspirado por este cómic o por una conjunción planetaria, lo cierto es que, como decíamos, han surgido varias revisiones de los cuentos clásicos que intentan modernizarlos o darle una vuelta de tuerca y Fairy Quest es uno de ellos .

Entonces, ¿Vale la pena darle una oportunidad a esta obra? Creo que con sólo decir que su guionista es Paul Jenkins (Hellblazer, Spawn o varias series de Marvel como The incredible Hulk o Peter Parker: Spider- Man) y el dibujante Humberto Ramos (dibujante habitual de la casa Marvel) debería daros al menos algún motivo. 

Si no es suficiente, deciros que es un proyecto personal de ellos, sin presiones editoriales, y sobre todo, un punto bastante positivo para esta obra, es que permite la lectura por parte de un amplio espectro de edades. Es una historia de aventuras que pueden disfrutar tanto pequeños como grandes, en donde las referencias a cuentos de hadas clásicos son constantes, así como la aparición de cuentistas clásicos conocidos como Grimm o Andersen, en roles dentro del propio cómic. 

De todas formas, esta obra tiene una gran pega y es su periodicidad, aperiódica. Tanto Jenkins como Ramos son autores que suelen tener bastante trabajo dentro del mundo de los superhéroes y esta obra la van realizando en sus tiempos libres, así que de momento la publicación no está asegurada salvo por la voluntad que puedan tener los autores de terminar la historia. 

La editorial española que se ha hecho cargo  de su edición es Babylon y a fecha de esta reseña ha publicado ya dos tomos. La edición es prácticamente igual a los álbumes franco-belgas a todo color y que podréis encontrar con facilidad en vuestras tiendas de cómic habituales a 14’95€.

Una apuesta interesante para todos los públicos de mano de reputados artistas del cómic americano.

Ficha Técnica


Nombre original: Fairy Quest

Guión: Paul Jenkins

Dibujo: Humberto Ramos

Color, diseño y rotulación: Leonardo Olea

Editorial: Ediciones Babylon

ISBN: 9788415565734 Vol. 1
9788416318735 Vol.2

Precio: 14,95€ cada tomo

Hungry Heart


Cuando mencionamos a Yoichi Takahashi sacamos su obra emblemática: Captain Tsubasa (Los supercampeones en Latinoamérica, Oliver y Benji en Europa), y la verdad, los demás trabajos nunca han podido eclipsar la obra cúspide del fútbol. Tal hecho produjo que se concentrara en casi toda su carrera en ir moldeando una y otra vez a sus personajes, con nuevas técnicas, rivales, lugares a recorrer e introduciendo a jugadores reales que compiten al lado de Ozhora, Hyûga, Misaki entre otros.

Aunque el fútbol con Tsubasa sea su marca registrada, en el 2002 estuvo enfocado en otro manga: "Hungry Heart, Wild Striker", esta vez la habilidad era cambiada por la fuerza,, con un protagonista más enojado consigo mismo y no deseando tocar una pelota.  

Sinopsis: Kyousuke Kano llega a la secundaria Jyoyo sin ganas de hablar de deportes, su hermano es el genio-campeón Seisuke Kano, profesional del Milán y siempre fue comparado por sus diferentes estilos, sintiéndose a la sombra.

Sin querer conocerá a Miki Tsujiwaki, una fuerte dedicación que tiene falencias y la ayuda junto al equipo femenino. Pronto conocerá a otras personas que no tienen su talento y aunque lo deseen no lograrán subir su nivel. Con una nueva determinación, retorna a practicar y se une al equipo de la escuela, intentando ganar el campeonato y llegar a la cima....pero con su estilo de juego.

En el manga visualizamos que fue Seisuke quien le enseñó los pormenores de la pelota, cuando ciertos eventos hacen que el hermano menor deje de jugar, dedicándose a buscar peleas callejeras (y ganándolas con asombrosa facilidad) teniendo toda una rabia interior que no logra encapsular. Con su pelo naranja y luego de perder su documentación, Miki logra llevarlo de regreso al incenivo, teniendo una relación amigo-novia muy particular.

En el equipo llegarán dos nuevos integrantes: el brasileño Rodrigo y el arquero Sakai, cada uno con sus problemas y traumas, teniendo el mote del "trío problemático". Con el correr de las páginas serán inseparables y formarán un tridente que duplica las habilidades de su entorno. Las mini historias secundarias ya fueron plasmados a lo largo de Tsubasa, con otros matices pero el autor no es muy original en cuanto a trama, no es un déficit ya que lo que deseará el lector son las escenas de acción en los 90 minutos.   

SPOILER Aquí el entrenador Kazuo Murakami irá poniendo el juego de la trama principal, aunque se ve desde el primer tankoubon hacia donde corre la liebre: Kyousuke en "medio-hermano" de Seisuke, ahora tendrá la oportunidad de hacer su propio estilo pero agregando matices, ya que Murakami fue compañero de su verdadero padre (quienes mueren poco después de nacer Kano) y desea adoptar las similitudes de su progenitor. FIN DE SPOILER

Los partidos se van sucediendo y cada integrante hace su aporte al grupo, incluso las chicas amigas de Miki se unen para alentar al equpio masculino. Si bien el anime fue trasmitido un poco antes que el autor acabara  los 6 tomos, forman un excelente arco donde la animación refleja todo la versión papel...y hasta lo mejora, pues el dibujo de Takahashisuele pecar de simple a veces, otras de desproporción, luego cambia a "sucio" (como si fuera Hellsing), técnica inconfundible y reconocibles en sus títulos.

El anime consta de 52 episodios, tendrá algo de relleno pero no aburre. No esperen que se reflejen animales como un águila o un tigre detrás de los jugadores, pero las maniobras imposibles de la pelota siguen en la línea fantástica que todo seguidor de Tsubasa conoce.

El romance tiene su lugar, y vemos a Kano que le brota un sarpullido cuando se le acerca una mujer...a excepción por supuesto de Miki, quien se enoja cuando le dice que no la considera una mujer....

Estilo de dibujo: Tal como menciono arriba, la técnica  de los trazos del autor se mantiene desde hace décadas,  aunque ahora aporta fondos más "cargados" y en otras ocasiones sólo prevalecen los rostros. La anatomía es desproporcionada, pudiendo ser estilizados o más "anchos" (si hay alguna manera de decirlo) Al ser adolescentes los personajes no son aniñados y dan muestras de carácter. La marca deportiva Puma patrocinó el anime, pudiendo visualizarse el logo en reiteradas oportunidades, sin embargo también hay espacio (al menos en el papel) para Adidas y Nike.


En resumen: Variante del jugador perfecto nacido para brillar, Kano irá superando complejos para alcanzar metas propias. Lecciones más reales en seis tankoubons que se leen rápido.

En el manga se ve la resolución de varias subtramas que están semiabiertas en el anime. Para pasar el rato, no es imprescindible pero deja buen recuerdo, nos vemos en otro número.

Ficha Técnica

Nombre original: ハングリーハート (Hungry Heart)  

Categoría: shonen  

Género: deportivo  

Autor: Yoichi Takahashi  

N° de tomos: 6 tankoubons

Cappuccino

Una de las reinas del shôjo se decide por una historia más realista, un desafío a la arraigada cultura nipona en la que lo que está socialmente "mal visto" es lo cotidiano en nuestra cultura.

Una pareja a priori perfecta tiene en la cotidianeidad y la sociedad el peor de sus enemigos.

Ari Kojima y Sousuke Fujitani llevan saliendo desde la universidad pero cada vez se ven menos debido a sus respectivos trabajos y deciden irse a vivir juntos; en la sociedad nipona no está bien visto que una pareja como tal cohabite sin pasar por la vicaría, así que deciden mantenerlo en secreto pero la madre de Ari que conoce a su hija lo descubre...

Bajo el pseudónimo de Wataru Yoshizumi nos encontramos a Mari Nakai cuya primera obra fue Radical Romance en la revista Ribbon (1984); una historia corta que dio paso a otras hasta llegar a su primer tankoubon, Shiijousou Game (1988), aunque lo abandonó para publicar Handsome na Kanojo ese mismo año.
La historia que nos ocupa se serializó en la revista Chorus (Shueisha) en 2008 Desde entonces no ha parado de deleitarnos con su dibujo preciosista y esas historias románticas que tuvieron su momento cumbre con el título Marmalade Boy. Líneas netamente shôjo y detallista al máximo, su carencia de fondos está perdonada por el diseño de los personajes en el que confluyen texturas y matices de tinta que los hace únicos y perfectamente diferenciables, muy al estilo de sus coetáneas Ai Yazawa o Megumi Mizosawa.

Que una de las reinas del shôjo haga una obra más madura es de agradecer. El josei con el que ya experimentó en Cherish (2006) nos ofrece una historia real, fácilmente tangible y que sirve quizás como crítica a la actual sociedad japonesa.
Lo tedioso que puede llegar a ser el día a día, el hastío de hacer prácticamente lo mismo, es decir, la rutina, es o que suele terminar con cualquier relación de pareja.

Lo que sí es cierto es que sus personajes centrales pecan de ser muy estereotipados: él es muy machista y ella tiene una personalidad un tanto débil. A pesar de que trata un tema como la convivencia sin casarse que sigue levantando ampollas en la cerrada sociedad nipona, lo cierto es que los personajes se han quedado atrás.
No obstante creo que ha faltado un segundo volumen (por lo menos) para matizar detalles y ampliar miras ya que tengo la impresión de que profundizar en la relación entre Sousuke y su alumna o la frustración de Ari, quedan sobreentendidas pero con muchas cosas en el aire.

En resumen: Wataru Yoshizumi sigue sorprendiendo y gustando, así que se lee de una sentada. Una obra más madura y que sabe a poco, todo y estando a la altura de lo que nos tiene acostumbrados, creo sinceramente que le han faltado páginas. Quien sabe, igual un spin off...

Ficha Técnica:

Título Original: Cappuccino

Autor: Wataru Yoshizumi

Género: Drama, romance

Género: Josei

Nº Tomos: 1

Año publicación: 2009 (Japón), 2015 (España)

Editorial: Planeta dComic

Nov Norma sep'16



Os adjuntamos el pdf con las novedades de la editorial Norma para septiembre con fecha de salida 26 de agosto del 2016:

Nov Ivrea Sep'16



Os adjuntamos aquí las novedades de la editorial Ivrea que saldrán a la venta en los sucesivos viernes de septiembre del 2016. De momento, el listado es provisional y puede sufrir alguna que otra variación que la editorial comunicará a su debido momento:



PRISON SCHOOL #3

ONE PUNCH-MAN #9

DOUBT #4ÚLTIMO TOMO

KUROKO NO BASKET #12

EL SECRETO DE AI #15 ÚLTIMO TOMO

LA SORPRESA DE HARUHI SUZUMIYA -PARTE 2- NOVELA 11 -ÚLTIMA-

TERRA FORMARS #17

BTOOOM! #20

MEDAKA BOX #21

D.GRAY-MAN #23

SEIKON NO QWASER #19

Nov Ponent Mon septiembre'16


Con el verano aún en ciernes, las editoriales van preparando su plan editorial para abrir boca en cuanto finalice el calor.
Ponent Mon apuesta por Jiro Taniguchi, su autor fetiche, pero se desmarca con Mari Yamazaki (Thermae Romae) y publicará Plinivs (Yamazaki/Tori) y El Pájaro Azul de Takashi Murakami (Ginnan). Disponibles en octubre; a continuación las fichas de sus novedades:

Ultimo Cuatrimestre 2016 by calistinaKZ on Scribd

Cine Freak Salvaje: Flash Gordon

-Mmmmh... - un gemido se escapa de mi garganta mientras ZombiD me estrecha contra él y nos besamos apasionadamente. Con los ojos cerrados, mi cerebro es una fantasía de labios húmedos, suavidad, caricias y aroma a tierra húmeda en medio de un abrazo interminable... 

-¡He dicho que TIEMPO, suéltala ya! - está bien, casi interminable. Freddy nos retó a ver si podíamos estar  un minuto besándonos sin que se escapara el humo de la cachimba, y hemos ganado. D me suelta con suavidad, y el humo verdeazulado sale de la boca de ambos, en medio de una mirada de complicidad, travesura y ojos enrojecidos. - ¡Qué par de viciosos!

-Dijo la zorra a las uvas, ¡y como si él no matara besando! - contesta ZombiD y apaña él el tubo de la cachimba, aspira con fuerza y el humo sale en color rosa y granate, mientras a todos nos da la risa floja. Entre la fumada y el beso, yo me he quedado desmadejada y con una sonrisa tonta; siempre que fumo me acuerdo de una película y de una secuencia en concreto en la que la protagonista pregunta a una concubina qué es la bebida que le ofrece, y ella le contesta que "no tiene nombre, pero que muchos valientes soldados han muerto para traerlo de la Galaxia del Placer. No hace olvidar, pero sí que no te importen los recuerdos". Qué queréis que os diga, a mí me encanta como reclamo publicitario. De esa película precisamente vamos a hablar. Hoy, en Cine Freak Salvaje, Flash Gordon.



Del "Diticcionario"; Librofilia: relación amorosa sin contenido sexual, de un ser humano con una historia narrada, de modo que cuando ésta es llevada al cine el resultado se califica de "infidelidad y traición". Desde que se produjo la primera adaptación al cine de cualquier historia que existiese en otro formato anterior, llámese novela, obra de teatro, leyenda urbana o cómic, siempre han surgido los detractores a quejarse amargamente de la falta de fidelidad de la citada adaptación. Cada vez que se adapta un cómic, un videojuego, o un manga al cine, surgen implacables las voces de la disconformidad y aún de la ira, que claman por las excesivas diferencias entre la historia original y la adaptada, atribuyendo a este hecho los posibles batacazos en taquilla. Ejemplos de esto, los hay a miles en la historia del Cine, pero el que hoy les vamos a contar, merece la pena tratarlo por ser exactamente lo contrario: una película que era tan fiel al cómic, que fracasó precisamente por ello. 

¿Alguna vez habéis mirado una fila de hormigas y se os ha ocurrido la brillante idea de derramar refresco sobre ellas,  pisotearlas o quemarlas con una lupa? Mentirosos. Bien, ahora imaginad que nosotros fuésemos las hormigas. Para el terrible Emperador Ming, soberano del Universo y emperador de la Galaxia, somos eso: hormigas. Y decide divertirse un poco con nosotros enviándonos algunas catástrofes naturales. En medio de una tormenta de granizo ardiente (no le busquéis lógica; es hielo, pero arde y listos. Esta, es sólo la primera de muchas) se ve sorprendido Flash Gordon, jugador de rugby en vacaciones, que ha de coger un avión junto a la agente de viajes Dale Arden. En medio del vuelo, se produce una violenta turbulencia que hace que el propio Flash tenga que coger los mandos e intentar un aterrizaje de emergencia en medio del invernadero de un científico, el dr. Hans Zarkov, quien ha descubierto que ese tipo de fenómenos atmosféricos no son normales, sino que hay tras ellos una fuerza hostil extraña a la Tierra y tiene preparado un cohete para el contraataque. 

Era la década de los Terribles Años Treinta, y los villanos megalómanos triunfaban - para nuestra
desgracia - tanto dentro como fuera de la fantasía. Los cómics empezaban a hacerse un género notable en sí mismos y a hacer las delicias de niños y no tan niños. Concretamente Buck Rogers el aventurero, era el más famoso de los personajes de papel, y el dibujante Alex Raymond recibió el encargo, por parte de la King Feature Sindycate, de crear un personaje que le hiciera la competencia a Rogers. Raymond fue conocido durante décadas por la belleza de su trazo; imitado por muchos, las historietas de Flash Gordon se convirtieron muy pronto en la cita obligada de la revista dominical. Su guión parte de la misma historia que hemos visto en la película, si bien en la cinta nos dieron un pretexto bastante más consistente para la aparición de los tres protagonistas en Mongo, el planeta del Emperador Ming (en el cómic, Zarkov pretende lanzar el cohete para desviar el meteorito que Ming quiere hacer chocar contra la Tierra; sin más explicación, el dr., Flash y Dale están en Mongo. Listos.). 

Siguiendo una estética pulp, mezclando ciencia-ficción y fantasía, las historietas de Flash Gordon se hicieron famosas a ambos lados del océano; durante la Segunda Guerra Mundial, Ming tomó prestados muchos ademanes y aún estética nazi. En la década de los sesenta, cuando los viajes espaciales se convirtieron en realidad, el cómic vivió un resurgimiento. Flash Gordon había sido llevado a la pequeña pantalla en forma de serie animada, de teleserie de varias temporadas... cuando, a finales de los setenta, en plena borrachera de La guerra de las galaxias, surgió el rumor de la adaptación, los fans lo recibieron con los brazos abiertos, ansiosos de ver algo similar a la película de Lucas. La cinta Flash Gordon duplicaba el presupuesto que había tenido La guerra de las galaxias, iba a contar con estrellas internacionales, desde Timothy Dalton (que a finales de la década de los ochenta se metería en el smoking de James Bond... y la parte buena de que al citado agente secreto, en cierta ocasión lo encarnase un modelo que además de no saber actuar ni para hacer de extra, tuviese el mismo carisma que una ameba constipada, es que sabes que por mal que lo hagas, SIEMPRE estará él para cargar con el sambenito de "el que peor hizo de Bond") a Max Von Sydow, pasando por Ornella Muti. La cinta iba a contar asimismo con Queen para la banda sonora, y hasta se barajó el nombre de Federico Fellini para la dirección (finalmente, el director italiano rehusó el trabajo y la dirigió Mike Hodges, conocido por dirigir La profecía 2, La maldición de Damien). En una palabra: la película lo tenía todo para triunfar. 

Por desgracia o por suerte (nunca se sabe...), el tenerlo todo para triunfar, no implica forzosamente
hacerlo, y Flash Gordon no lo hizo. Porqué. Por que a veces, lo que queda muy bien en papel, resulta que no funciona para llevarlo a la pantalla. La estética steampunk, el argumento y los diálogos pulp atufaban a rancio a la milla, cosa que se permitía en el cómic porque ese era precisamente su elemento, pero que en el cine, al pasarlo a imagen real, quedaba artificioso, ridículo... poco creíble. Los efectos especiales, pese al enorme presupuesto que llevaban detrás, no cuajaban ni quedaban realistas. Al contrario de lo que sucede con La guerra de la galaxias, que vista hoy día sigue gozando de unos efectos especiales trabajados, en Flash Gordon los tiros de láser, explosiones y caídas ya chirriaban cuando yo la vi en 1987, es decir, sólo siete años después de su estreno. Las cifras hablaron por sí mismas: Flash Gordon se comió un presupuesto de 35 millones de dólares (una burrada para la época), y recaudó apenas 27. Tanto es así que la secuela, que se nos promete en el final abierto de la cinta (ésta concluye con un "The end?"), se fue al traste debido a la pobreza de resultados.

No obstante, pese al batacazo en taquilla y a provocar más risa que emoción, estuvo nominada a varios premios Saturn (entre ellos al mejor vestuario, y al mejor actor de reparto para Max Von Sydow como Ming. Desgraciadamente, no ganó ninguno), y el tiempo la ha colocado dentro del cine de culto. Somos muchos los adoradores de esta cinta de aventuras (entre ellos, Seth McFarlane, el guionista de Padre de familia, como quedó patente en la cinta Ted) que, aunque no goce del mejor apartado técnico, aunque tenga un héroe de inteligencia justita y una protagonista llorona y bastante pava, aunque tenga diálogos artificiosos y rebuscados, a pesar de todo eso... sigue siendo una cinta de aventuras y como tal, su misión es entretener, y eso lo consigue de sobra. En ello es destacable el papel de los actores, en especial el impecable trabajo de Sydow como el malvadérrimo Ming.

Flash Gordon es una cinta divertida, pero en la que los personajes crecen a pesar de partir de un arquetipo, y son originales para la época en que fueron concebidos. Así, la princesa Aura (encarnada por la bellísima Ornella Muti; hubiera podido ser una nueva Sofía Loren de haber contado con papeles más relevantes), hija de Ming, ofrece un fuerte contraste con la terráquea Dale Arden. Mientras que la segunda es algo sosa, tímida y obedece más al tipo de "doncella en apuros", Aura por su parte mete en apuros a los demás. Pese a estar prometida con el príncipe Barin, mantiene varios amantes, tantos como precisa para lograr en todo momento lo que desea; es embustera, astuta, infiel, consciente de que su belleza y encanto son sus armas, y no duda en usarlas. Pero a pesar de que empieza la cinta como una "femme fatale", a lo largo de la proyección irá creciendo, al darse cuenta de que su vida de placer y privilegio es posible sólo gracias a la tolerancia de su padre, quien en cualquier momento se la puede arrebatar. Asimismo, otros personajes como el dr. Zarkov, o el carismático príncipe Bultan de los Hombres Halcón tendrán su particular protagonismo y su crecimiento gracias a los acontecimientos narrados. La película nos muestra unos personajes que se resisten al idealismo de Flash, pero que lentamente se dejan llevar por él y descubren una fuerza que no sospechaban poseer... si bien alguno en concreto, se jacta de no cambiar. Y a mi juicio, no lo necesita para nada, ¿verdad que no, Hans?

Flash Gordon es una película concebida para tener a los niños pegados a la pantalla. Sus imágenes barrocas, la corte de Ming llena de concubinas, príncipes de los diversos reinos y la tecnología de los mismos, hablan a los sentidos a la vez que a la imaginación, haciendo que durante la cinta, nos sintamos inmersos en su mundo. Hay quien dice que las chapuzas técnicas le impiden centrarse en el argumento, pero yo digo que hemos de recordar que esas "chapuzas", están hechas a propósito, con el firme deseo de ser fieles al cómic, a la estética del mismo, a su esencia... es preciso dejarse llevar por ellas y disfrutar de su ingenuidad; allí reside su encanto. Cinefiliabilidad 4, lo que significa que es fácil de ver siempre y cuando sepas que vas a ver algo que puede parecerte cutre en ciertos momentos, pero entretenido pese a todo. 

Molo más que Bacterio, Emmet Brown y hasta que Herbert West... ¡y lo sabes!



"ZVBXRPL... tenía el mismo caballo cuando me graduaron la vista". Si no coges ésta frase, tienes que ver más cine. 

Nov ECC septiembre'16


¡Un ventilador!!. No, no os podemos proporcionar uno, ni una bebida ni siquiera un pay-pay. Pero os traemos las novedades más refrescantes de ECC Ediciones para este próximo septiembre.
Suhehiro Maruo vuelve. Infierno Embotellado es novedad con esta editorial.

201609 Comunicado No Veda Des by KoukyouZen on Scribd

Una pastelería en Tokyo

“Algunos finales son felices. Otros, son necesarios”, dicen por ahí, y es un dicho que se cumple puntualmente en el cine. Películas como Casablanca o (más cercana) Pocahontas quizá no tengan el final superfeliz que el gran público hubiera deseado, pero sí tenían el final que debían tener. El final que la historia contada se merecía. Con esto, no quiero decir que una película que nos haga suspirar o incluso -¿por qué no?- llorar a moco tendido, no sea buena o apetecible para ver. Es lo que sucede con cintas muy poco conocidas, y la que hoy nos ocupa, Una pastelería en Tokio, es una de ellas.

Sentaro, el protagonista, al que en la película se refieren como el Jefe, regenta un pequeñísimo y modesto puesto callejero de dorayakis (sí, sí, los pastelitos que tanto le gustan a Doraemon, y que son dos tortitas redondas rellenas de pasta de judías dulces). Un precioso día de primavera, en plena explosión de la flor de los cerezos, una mujer de edad muy avanzada llamada Tokue le pide ocupar el puesto de ayudante a media jornada que oferta. Sentaro en un principio se niega, dada la ancianidad de su solicitante, pero cuando pruebe la pasta de judías que la mujer hace, cambiará de idea.

Decía cierto personaje de El puente sobre el río Kwai que “hay que trabajar con alegría” (sí, también lo decía Karlos Arguiñano, pero como lo mío son las citas de cine, me apoyaré en la película). Sentaro es un personaje sin orgullo por su ocupación, alguien que cumple con su trabajo de modo mecánico y sin la menor ilusión; para él, hacer dorayakis es tan solo un medio de ganarse la vida, pero no le gusta cocinar, ni tratar con la gente, y ni siquiera le gusta el dulce, al punto que jamás se ha comido uno de sus propios dorayakis. Cuando Tokue entre en escena y se entere que la pasta de judías que usa es precocinada, la mujer se escandalizará y le enseñará a cocinar, pero le enseñará muchas más cosas a través de la comida.





En este aspecto, la directora Naomi Kawase bebe de otras cintas similares como la francesa Mis tardes con Margeritte (protagonizada por un inmenso, y no lo digo sólo literalmente, Gerard Depardieu) o Como agua para chocolate. En ambas se puede observar a un hombre en cierto modo desorientado, que se está perdiendo algo y es enseñado por una mujer mucho mayor, o cómo alguien nos enseña los secretos de la vida y del amor a través de la comida y la cocina.

Siguiendo una estética preciosista y profundamente inspirada en la naturaleza y los cambios estacionales, Kawase nos muestra cómo esos pequeños y delicados cambios naturales, se operan también en Sentaro quien, pese a ser un hombre casi de mediana edad, florecerá lentamente a través de la película, y es Una pastelería en Tokio es una cinta de ritmo lento y pausado, en la que un hombre crece y cambia. Y como todo cambio natural, o como todo plato cocinado, éste cambio requiere tiempo y paciencia, no se operará de la noche a la mañana. En ese aspecto, la cinta puede llegar a hacerse pesada y lenta en algunos momentos (hemos de recordar que Kawase ha estado dedicándose al cine de autor hasta ahora; ésta es su primera película para el gran público, es normal que su ritmo no sea acelerado puesto que en primera, la cinta exige una velocidad determinada, y en segunda su directora está acostumbrada a la lentitud), pero en conjunto se hace agradable y se comprende perfectamente cuando ha finalizado.

Una pastelería en Tokio es asimismo un canto de amor a la vida y a los sentidos. Como dijo Oscar Wilde por boca de Lord Henry, “no se cura el alma sino por medio de los sentidos”. Tokue es una mujer que, pese a su edad, entiende que la vida está hecha para ser vivida, y el mundo debe ser disfrutado; las flores quieren ser miradas, olidas, los árboles quieren ser escuchados y el mundo en general quiere que te des cuenta de su intrínseca belleza. Sentaro, al inicio de la película, es un hombre que no siente mucho respeto por sí mismo ni por su labor, y Tokue, con toda su sencillez, le enseñará a amar su labor y a entender que él no es insignificante ni merece ser maltratado, ni siquiera por sí mismo.

La cinta que nos ocupa es una película de hondo simbolismo y que es preciso ver siendo consciente de que es una película lenta. Es posible que, en mi valoración personal, se pudiera haber resuelto con menor metraje, pero también es cierto que eso le restaría belleza al conjunto, y no se trata simplemente de que la película nos cuente una historia sino de CÓMO es contada esa historia.

Eres negra. Eres fea. Eres mujer, ¡no eres ná!” Si no coges ésta frase, tienes que ver más cine.

Eatman & Eatman 98

Eat Man & Eat Man 98

Los clásicos vuelven a mí. Esta vez me enredo por partida doble: EatMan y su continuación, más fiel al manga: EatMan 98. Un héroe atípico, con buena ambientación y mucha acción. Disfruten.

Sinopsis: En un mundo fantástico, mezcla de futurista con medievo, Bolt Crank es considerado el mejor en su oficio. ¿Su labor? mercenario. Acepta cualquier trabajo por difícil que sea, para ello cuenta con un poder inusual: tragarse cualquier material (de preferencia metálico) y ensamblarlo en su mano cuando lo requiera una situación crítica.

Aunque siempre cumple su trabajo, tiene sus propias ideas acerca de la moral y la justicia, llevándose sus empleadores y sus objetivos más de una sorpresa...

Animación y diseños:



Difieren totalmente cada temporada. En la primera se observan tonos más fríos, pero de mucho mejor trazo. Bolt es más robusto y lleva anteojos con reflejos rojos. Ambientes más oscuros, se aprecia más acción. El hermetismo de Bolt es más palpable en los gestos, con cara más seria. Un hecho curioso: la mayoría de las mujeres a las que ayuda poseen el cabello corto (en Eatman). Personajes más rectos y con sensación de "cuadrados". Escenarios bien definidos y con fondos apreciables. Se hallan algunos efectos 3D.

En Eatman 98 se notó que el "pasaje" se tomó más fiel al manga: los protagonistas están más estilizados, Bolt habla un poco más (dejando de estar siempre iguales los gestos de su cara) y la animación es fluida. Un punto en contra es que decae en cuanto a detalles.

Los personajes poseen estilos más naturales, son menos hinchados y más ágiles.

Muchos más colores vivos (rojos, naranjas). Los mechas que hacen su aparición también están logrados. Los efectos 3D fueron eliminados.


Doblaje: Como el protagonista es solitario, el único personaje estable sería Bolt, interpretado por Masashi Ebara (Alastor en Shakugan no Shana; Sebastiano Viera en Nodame Cantabile; Elric en Fullmetal Alchemist). Secundarios encontramos a Kazue Ikura (Milchstrasse en Sakura Wars, pero es conocida principalmente por su labor en City Hunter como Kaori Makumura), que pone la voz a Vanessa O'Neil. Se hallan voces muy reconocidas por su larga labor, la mayoría de los dobladores poseen más de 45 años, cuando muchos seiyus actualmente poseen un rango de 13 a 30 años. Esto es para no forzar a "aniñar" las palabras; un ejemplo es la voz de Shun (Saint Seiya), su voz era puesta por un chico de ¡¡11 años!!

Cada uno cumple la función asignada, normal, no es nada de otro mundo.


Banda sonora: La mayoría de la banda sonora de la serie es de ambiente roquero, con mucha batería y guitarras eléctricas. Por supuesto que viniendo de Japón, el violín tiene su lugar, incluso en escenas de acción ("Passion" en Eatman 98 es un claro ejemplo).

La música del opening de Eatman "Chiisana koi no melody" es interpretada por el grupo Blankey Jet City. En Eatman 98, "Bolt no version" y "Do you believe in dreams", de Yuki Kajiura son temas de un gran acierto para una serie de este estilo. Sacando los mencionados, las otras canciones son de corte repetitivo.


Opinión personal: Aunque es interesante en cuanto a trama, en la primera temporada (Eatman) los capítulos finales se tornan filosóficos. El grito en el cielo se da por el invento de los últimos cuatro episodios (que no comentaré por si alguien no los vio) que no tienen incidencia alguna, dando una idea equivocada en cuanto a la idea del manga: Bolt es misterioso, apenas se sabe de su pasado pero se tiran ideas para que cada uno saque su propia conclusión: ¿es realmente humano? ¿un cyborg? ¿extraterrestre? ¿un invento fallido? o incluso ¿una deidad?

Cuando los seguidores del manga no se dieron por satisfechos, el Studio DEEN decidió readaptarlo, esta vez tomando los guiones originales, sin crear relleno (si es que puede haber en una serie de 12 ep.) Así nacía Eatman 98, mostrando a muchísimos y a la vez misteriosos protagonistas que tenían sus aventuras en los tomos; tales como exploradores y monstruos.

Como había leído algunos tankoubons (en inglés y francés, todavía no estaban en español) esta versión me pareció más realista, y aunque trate de ser objetivo tengo la seguridad de que, quien lo vio primero en papel y luego en tv estará de acuerdo conmigo: no importa el dibujo, sino la adaptación de la trama original a la serie, algo que se logró solamente en la segunda temporada.

Lo más logrado hubiera sido así: animación de Eatman, con las historias de Eatman 98, claro que esto es personal, quien no haya leído el manga podrá tener apego por las dos temporadas. Es de agradecer que cada una de ellas posea doce episodios, no llegando a cansar y de fácil aceptación.


¿Por qué Seinen? parece un shônen: Se ha discutido si es un shônen o un seinen por partes iguales. A mi entender sería un seinen "liviano"; pasa que la adaptación a la pantalla no muestra algunos hechos que son, o bien históricos o con las características de un seinen "hecho y derecho". La ambición, ya sea de cualquier índole, es remarcada en ambas temporadas: gente que desea matar para poseer tierras ajenas, drogas y armas, conseguir dinero de manera fácil y un clásico: gobernar de forma despótica a la sociedad

Remarcable en Eatman 98 es el tema de la "mecanización" y los estragos con los experimentos.
Leyendas con una nueva "vuelta de tuerca": Las espadas legendarias tal como "Excalibur" del rey Arturo, cristales encantados, etc. Teorías físicas y de espacio-tiempo también transcurren en el papel, es más serio, transitando directamente el camino de un seinen.


Curiosidades del manga:*Algo que no es visto en ninguna adaptación, es la existencia de un hermano "gemelo" que posee habilidades similares. Los guionistas no adaptaron esta parte más que nada para no caer en la clásica "pelea hermano bueno vs malo". Abarca buena parte de los tomos.
*Aunque no envejece (no se sabe la razón de esto), Bolt puede morir si recibe un daño considerable.

Lo mejor y lo peor:

Eatman
Lo mejor: Excelente dibujo.
Lo peor: Los capítulos finales están inventados.

Eatman 98
Lo mejor: Historia más fiel al manga, aparición de importantes personajes secundarios.
Lo peor: El dibujo decae en cuanto a calidad.

Ficha Técnica


Nombre original: Eat-Man イートマン (Ītoman) 

Año: 1997 (Eatman); 1998 (EatMan 98) 

Autor: Akihito Yoshitomi 

Género: Aventuras, fantasía

Categoría: Seinen 

Nº Capítulos: 12 por temporada


Novedades Milky Way Ediciones

  Milky Way Ediciones trae este año (otoño, según nota de prensa) novedades de interés para todo buen aficionado. Vallamos directos al meollo:

 Innocent, de Shin'ichi Sakamoto



     Una obra tan imponente en su trasfondo argumental como en su presentación artística. Shin'ichi Sakamoto nos deslumbra con este seinenambientado en el siglo XVIII, a las puertas de la Revolución Francesa, lo que se conoce como el punto de partida de la sociedad moderna. 
 
    La historia se centra en Charles-Henri Sanson, el ejecutor más famoso de la historia de Francia y el cuarto de una dinastía familiar de verdugos oficiales. Administró la pena de muerte en la ciudad de París durante cuarenta años, ejecutando a miles de personas. Esta obra retrata la "inocencia" con la que se enfrentó noblemente a su cruel destino.

    Manga nominado al Premio Cultural Osamu Tezuka en 2014 y a los Premios Manga Taisho en 2015. Publicado en las páginas de la Shuukan Young Jump de Shueisha entre 2013 y 2015. El más reciente trabajo de Shin'ichi Sakamoto (Kokou no Hito) nos adentra en un mundo tan implacable como realista, haciendo gala de una capacidad gráfica impresionante de la que muy pocos autores pueden hacer alarde. La oscuridad y crudeza de la historia se ven acompañadas por una presentación artística realista y llena de detalles, subiendo el listón para cualquier manga moderno.
 
      Podéis conocer más sobre ella en la reseña de nuestra compañera Calistina.  
 
Innocent - Detalles de la edición

Número de tomos: 9 (serie cerrada)
Formato: rústica con sobrecubierta
Género: terror psicológico, drama, tragedia
Color: blanco y negro con páginas a color
Precio por tomo: 8,50 €
Lanzamiento: otoño 2016
Periodicidad: bimestral

Arago, de Takahiro Arai
 
    Shônen cargado de acción y misterio ambientado en un Londres amenazado por monstruosas criaturas. El argumento nos cuenta la historia de Arago y Ewan, hermanos gemelos cuyos padres fueron vilmente asesinados por una de estas criaturas. Años más tarde, Arago, lleno de odio y deseos de venganza, se cruza de nuevo con Ewan, quien es ahora oficial de policía. ¿Podrán resolver el misterio tras los ríos de sangre que inundan las calles de la ciudad?

    Una historia sumamente entretenida y redonda en su concepción. Publicada en la Shuukan Shounen Sunday de Shogakukan y firmada por Takahiro Arai (Darren Shan, Les Miserables). Esta serie de 9 tomos empezará a publicarse en Octubre de este año.


Arago - Detalles de la edición

Número de tomos: 9 (serie cerrada)
Formato: rústica con sobrecubierta
Género: acción, aventura, misterio
Color: blanco y negro
Precio por tomo: 8,00 €
Lanzamiento: otoño 2016
Periodicidad: bimestral


Shiki No Zenjitzu, de Hozumi
    La autora de Sayonara, Sorcier nos deleita con esta recopilación de historias con el mismo sentimiento sobrecogedor que marca su estilo. Esta obra hizo merecedora a Hozumi del segundo premio en el concurso "Kono manga ga sugoi!" en 2013. Es una de nuestras autoras favoritas y esperamos que le deis una oportunidad a este tomo único lleno de sensibilidad y relatos fascinantes.

Shiki No Zenjitzu - Detalles de la edición

Número de tomos: tomo único
Formato: rústica con sobrecubierta
Género: drama, romance, slice of life
Color: blanco y negro
Precio por tomo: 8,00 €
Lanzamiento: otoño 2016
Periodicidad: bimestral

Entrevista JuanFran Cabrera y Javierre

Juanfran Cabrera es un granaíno de pro que se sacó los estudios en Bellas Artes y cuyos inicios se remontan a la revista El Víbora, siguió con  Casacamorras y Naufragio en la Herradura; así mismo participó en los cómics colectivos Dos Veces Breve y Tiempos nuevos, tiempos salvajes entre otros.

Javierre es conocido como el creador de Vallekurros, así como por el fanzine Cretino; su humor entre negro y de protesta, se queda de lado en la obra conjunta de ambos: os Caballeros de la Orden de Toledo.

Sepamos algo más:

KZ- ¿Cómo se os ocurre meteros en el mundillo del cómic? ¿Qué os ofrecieron?

JC-La cabeza echá a perder, es lo que ocurre (risas). No, en serio.
Desde pequeño siempre quise ser dibujante porque quería ver y hacer visible lo que no existía, naves espaciales, monstruos, batalles de aviones contra barcos pirata... etc. El hacer cómics vino rodado era poder contar historias de lo que te diese la gana partiendo de la nada, solo con un lápiz.

El salto a decidir vivir de esto surgió tras conocer  a Profesionales del cómic que vivían cerca como Luis Alberto Maldonado (“El Víbora”), Abel Ippólito (“Zona 84”), o Juan Emilio López (“Zona 84”, “Ceepy”, “El Víbora”, Kiss cómix”), ver lo que hacían, cómo lo hacían y descubrir que los dibujantes eran gente normal, que solo había que seguir una serie de pasos y mucha práctica para llegar a ser un profesional.

Tuve la suerte que cuando tenía unos 17 años, Luis Alberto Maldonado, que publicaba entonces en El Víbora, recayó en la editorial japonesa Kodansha que salieron a occidente buscando aires nuevos para sus revistas. Consiguió una serie en  la revista “Morning” y empecé como asistente suyo haciendo fondos y poniendo tramas manuales (a principios de los 90 no estaban muy generalizados los ordenadores para el cómic).

Después se fue a Japón con una beca de la editorial y cuando volvió montamos un estudio y empezamos una serie en “El Víbora”. Después la continué yo solo hasta el último número en el 2004.
También tuve la inmensa suerte de que mientras Maldonado estaba en Japón yo estudiaba en la Universidad de Granada y allí pude conocer y ver cómo trabajaban (incluso me dejaron meterle mano y estropearle alguna página) a Jesús Merino o José Luis Munuera por los que también siento gran admiración, como profesionales y lo buena gente que son.

Es decir, que he mamado tanto del manga, cómic americano, o cómic europeo. Así hago lo que hago, que ni se sabe qué es.

J-En mi caso, caí en el cómic a los 8 años, influido sobre todo por los tomos de Astérix, así que no vas a pedir muchas explicaciones a un niño de 8 años. ¿No? Tras un parón adolescente retomé el cómic editando mis propios fanzines de El Hombre Mosca, eso me llevó a la revista A La Calle de Vallecas, eso al Sopas de Ajo, eso al Cretino y al Tmeo y aquí estoy.


KZ- ¿Cómo se pasa de una obra como el Cascamorras a un cómic como Los Caballeros de la Orden de Toledo?

JC- Unos años antes, en el 2012 y para celebrar el 450 aniversario, había hecho un cómic sobre el naufragio de la Armada de Felipe II en la bahía de mi pueblo, La Herradura, por encargo del Ayuntamiento de Almuñécar. Tuvo mucho éxito, no sólo en la zona, sino en gente interesada en el hecho histórico. Ahora mismo ya no quedan y hay mucha gente de toda España interesada en una reedición (no hay mes que me lleguen tres o cuatro mails preguntándome por él). Pese a haber bastantes libros y archivos sobre el tema, me di cuenta que el cómic es un medio excelente para narrar este tipo de acontecimientos, ya que además hago una representación gráfica. Me llamaba la atención la fiesta del Cascamorras porque tenía compañeros de estas localidades en la Facultad y siempre hablaban de ella. Me informé y documenté sobre la historia y me pareció bonita para hacer un cómic.

Pese a ser una historia no dirigida a los lectores habituales de cómic, solo en los 10 primeros días se vendieron más de 500 ejemplares solo en Baza. Era increíble ver cómo gente que no había leído un cómic en su vida se lo llevaban solo por se algo del pueblo y al día siguiente venían a decirme la sorpresa que se habían llevado y a por dos o tres más para regalar.

El caso es que tanto cuando hice uno como otro ya llevábamos tiempo con Los Caballeros de la Orden de Toledo, diseñando los personajes, dándole vueltas a la historia, guiones, escenarios, técnica...

Javierre tuvo la idea y desarrolló la historia. Su estilo de dibujo humorístico no se adaptaba muy bien a este tipo de historia de aventuras, humor e historia así que me propuso dibujarla. No nos conocíamos personalmente, solo de haber coincidido en la revista “Cretino”.

La verdad es que esta historia se ha cocinado hecho a fuego lento, muy meditado cada uno de los pasos que hemos ido dando, y eso creo que se nota.

KZ- Tras las Aventuras del Hombre Mosca, A La Calle, Los Vallekurros o los Tronkotronkis, te metes de lleno en una historia menos “gamberra” como el cómic con Juanfran. ¿Qué queda de aquellas experiencias? ¿Por qué ese salto?

J-Supongo que durante todo este tiempo me he ido adaptando a las circunstancias. Desde el principio de mi producción comiquera mi deseo ha sido escribir historias largas con desarrollos complejos. De hecho El Hombre Mosca iba con esa intención, pues eran historietas de 20 páginas. En el A la Calle me tuve que adaptar a historietas de 3 o 4 páginas. En el Sopas de Ajo solo dibujábamos tiras, de modo que íbamos al humor directo. Los Vallekurros nacieron y se desarrollaron en las revistas A la Calle, Cretino y Tmeo, lo que limitaba su extensión también. Aunque con Marruecos Trip ideé la serie para que todos los capítulos tuvieran una línea argumental completa.

Aunque mi mayor producción ha sido en la edición de historias cortas, siempre ha tenido en el cajón proyectos más extensos esperando salir a la luz. Cuando se me ocurrió la historia de la Orden de Toledo, me pareció lo suficiente importante como para que no echara polvo en un cajón y me puse en contacto con un dibujante profesional como Juanfran. Y aunque es un cómic con tintes históricos y biográficos, procuro mantener los diálogos humorísticos que caracterizaba a los Vallekurros, aunque con menos gamberrismo. Claro.

KZ- Dalí, Buñuel, Lorca,.. A la hora de hilar el guion, ¿qué es lo que más te atrae? ¿Qué personaje te parece más interesante?

J- Lo que más me motiva de este proyecto es poner a los personajes en situaciones ficticias con grandes dosis de acción y aventura. Y aprovechando eso, explotar la relación entre ellos 3, y Pepín, imaginándome cómo reaccionarían cada uno de ellos. Eran unos personajes con una personalidad muy marcada y a la vez muy diferentes lo que a nivel argumental da mucho juego.


KZ- Hablando de personajes, ¿cuál ha sido el más difícil de enfocar y por qué?

JC- Gráficamente no hay ninguno más difícil que otro. Estábamos más interesados en hacer caricatura basándonos en sus personalidades que en hacer retratos, en conseguir unos personajes moldeables y manejables. Hay que ponerlos en muy diversas situaciones que conllevan expresiones en las que nunca los hemos visto, y poder exagerarlos sin que se vean forzados.

Quizá con Buñuel costó un poco más, porque tiene que ser el brutote, pero al mismo tiempo con carácter socarrón. Quizá sea el más diferente llegando casi a tener rasgos de personaje de manga.


KZ- Los Caballeros de la Orden de Toledo fue galardonado con el premio de mejor cómic español en Expocomic’15. ¿Os llueven los billetes? ¿En qué os ha cambiado el premio?

JC- (Risas) Para nada, por ahora sigue todo igual. Quizá ser algo más conocidos y haber quien se ha interesado por esta cosa de la que no habían oído hablar. Probablemente a largo plazo o a la hora de continuar esta aventura a través de una editorial pueda suponer alguna ventaja, pero por ahora... Casi que todo lo contrario; cuando subía a Granada a una entrevista de un programa de radio sobre historia del Canal Sur, me pusieron una multa de tráfico, te lo juro.


KZ- A la hora de elegir un proyecto, ¿qué es lo que más os atrae y por qué? ¿Qué tal os lleváis como pareja artística, quién puede a quién?

JC-Pues yo debo de ser algo masoquista porque me encanta meterme en saraos históricos, con todo el trabajo sobre documentación que eso conlleva. Creo que me gusta hacer lo que a mi me gustaría leer. Desde que tengo uso de razón leo cómics, y cada vez me cuesta más trabajo encontrar algo que me guste o me motive. No por calidad, que hay obras excelentes, sino por la temática.

Como pareja artística, creo que en los años que llevamos juntos hemos llegado a formar un tandem perfecto. Javierre viene de un ambiente humorístico, por lo que las partes de humor o gags los escenifica genial (Con Los Vallekurros Marruecos trip es uno de los pocos tebeos en los que me he reído a carcajadas, los otros son alguno de Ralf könig y Super López).

Al principio yo le hacía muchas sugerencias sobre cambiar planos o similares, pero ahora dibujo prácticamente lo que me indica en sus storyboards. Yo recibo los story y si veo algo mejorable lo hago en la página a lápiz, le explico porqué lo he hecho y si lo convenzo se queda así. Es un diálogo continuo y hemos llegado a tal punto de sincronía que a veces hago algún cambio y me responde que se le había ocurrido hacerlo pero no me lo había dicho.

Podemos decir que hemos ido aprendiendo uno del otro.

J- Yo voy a ser un poco pedante en esta respuesta, pero no elijo proyectos, sino que los proyectos me eligen a mí. Esto de la Orden de Toledo no fue una idea largamente meditada, sino que fue una especie de revelación. Yo, como gran admirador de The League of the extraordinary Gentlemen de Alan Moore y Kevin O´Neil, me motivaba mucho lo de escribir un guión de aventuras con personajes que fueran ya conocidos por el público, pero en ningún momento pensé en que esos personajes hubieran sido reales. Lo de pensar en Lorca, Buñuel y Dalí surgió de repente, una noche a las 3 de la mañana cuando mi hija siendo bebé  nos despertó porque le tocaba la toma. De repente llegó a mi cabeza sin más. No sé qué estaría soñando.

Lo de trabajar con Juanfran es bastante cómodo porque estamos de acuerdo en el 90% de las cosas. Como él bien indica, yo ya le paso los storyboards dibujados y como vamos aprendiendo mutuamente el uno del otro, yo voy corrigiendo las cosas que ya hemos debatido anteriormente. Sobre todo lo referente a los planos elegidos.

Estoy muy satisfecho con el resultado final del proyecto. Creo que no le cambiaría absolutamente nada.


KZ- Este es un cómic financiado por micromecenazgo y repetís. ¿Qué tal la experiencia? ¿Os habéis planteado sacarlo con alguna editorial?

JC- El sacarlo a través de crowdfunding fue casi por accidente. Al principio planteamos esta historia como una novela gráfica, hicimos un proyecto y lo presentamos a una editorial que lo aceptó. Pero nos sugerían cambios que no estábamos muy dispuestos a llevar a cabo y además está el tema de que se cobra cuando acabas y entregas la obra. Son unas 140 página a color y yo no me podía permitir pegarme casi un año currando sin cobrar (la fea costumbre de comer todos los días y eso). Así que después de dos o tres años en los que lo tenía que compaginar con otros trabajos y un mes hacía cinco páginas, otro dos, otro ninguna, etc, decidimos autoeditarlo en cómic books y así ir recibiendo alguna compensación económica mientras se va elaborando.

A la larga creo que hemos acertado, hemos tenido la suerte de que ha salido todo bien y es algo que va a más llegando a doblarla tirada inicial y teniendo que hacer reediciones. Tenemos una mayoría de seguidores no habituales lectores de cómics, por lo que todavía hay un amplísimo reducto de posibles lectores entre los que darnos a conocer.

Para un integral con la historia completa de este primer arco argumental, sí que es posible que deleguemos en una editorial. Y posiblemente para los siguientes. Hay muchas cosas que discutir.

J-Yo estoy muy contento con el crowdfunding. Al tema de la financiación hay que sumarle la promoción y difusión que te da el proceso, pero lo que más me motiva a mi de este método es la relación directa con el lector, lo que nos ha dado bastantes alegrías.



KZ- El cameo sobre El Ministerio del Tiempo fue de los más comentados. Este tipo de publicidad, ¿os beneficia u os encasilla?

JC- Cuando nos enteramos que el capítulo octavo se desarrollaba en La Residencia de Estudiantes y salían nuestros mismos personajes, no pudimos evitar el tontear con ello.

Es una serie, que salvando las diferencias, tiene muchas cosas en común con Los Caballeros de la Orden de Toledo, usa el marco real de la historia y sus personajes para crear historias ficticias. Coger unos personajes históricos y convertirlos en una especie de héroes que van arreglando problemas y desfaciendo entuertos.

Es cierto que se lo han montado mucho mejor, ya que pueden coger el tramo de historia que les apetezca.

Por supuesto que nos ha beneficiado, el creciente interés por la historia y sus personajes nos beneficia venga de donde venga. Y más encasillado de lo que ya estoy... es difícil (risas).

J- Yo creo que la publicidad de tu producto es buena sin más. A parte de que sentimos un especial cariño por la serie del MdT. A mí me parece una serie muy digna que hace grande la ficción española y que, como espectador, me da la sensación de estar participando en algo muy grande. Por otro lado, me maravilla el papel principal que Javier Olivares ha adquirido como creador de la serie. Ha conseguido hacer visible su función y su trabajo y que se reconozca.



KZ- ¿Cuántos números tenéis previstos sacar de Los Caballeros de la Orden de Toledo? ¿Hasta dónde queréis llegar?

JC- Esta se la dejo a Javierre)

J- Cuando empecé a desarrollar la historia de los Caballeros de la Orden de Toledo, me planteé dar respuesta a la pregunta que hago al principio del cómic (¿dónde está el cuerpo de Lorca?) en una novela gráfica de un solo tomo. Pero cuando empecé a documentarme y me di cuenta de la envergadura de las biografías de los personajes y de la época que abarcan los hechos caí en la cuenta de mi error.

Esta primera novela gráfica que consta de 5 cómic-books abarca solo 3 años de los 25 que quiero que dure la historia. En total, a día de hoy, tengo pensadas 9 novelas gráficas de extensión variable. Algunas de ellas serían de unas 130 páginas, otras de 100 y otras algo más cortas.
Pero bueno, eso es solo una hoja de ruta. Veremos dónde llegamos.


KZ- ¿Cómo veis iniciativas como la editorial Carmona En Viñetas? ¿Pros y contras?

JC- Soy de los que piensa que con el cierre de las revistas periódicas de cómics se perdió mucho (por suerte tenemos ahora un renacer con La Resiatencia de Dibbuks y Voltio Magazine de La Cúpula). Yo me crié leyendo el Zona 84, Creepy, Cómix internacional, Cairo, Címoc o El Víbora. Era una forma estupenda para que los nuevos autores se desfogaran, y un escaparate de autores donde el lector podía ver qué le gustaba y qué no y decidir qué libro comprarse una vez acabada la historia y editado el recopilatorio.

Con el paulatino cierre de todas ellas se llegó a un punto donde la única forma de publicar es a través de la novela gráfica. Para alguien que empieza en esto ya es difícil hacerse sus 8 páginas mensuales, así que no te cuento el hacer unas 120, y teniendo que  entregar algo ya completamente acabado sin ningún tipo de feedback y habiéndose perdido el bagaje por las revistas en pequeñas dosis.

Lo que están haciendo en Carmona en Viñetas, es ofrece la oportunidad de publicar sus obras a gente que empieza, hacer que puedan ver el efecto que causan y tener esa retroalimentación que te hace aprender y mejorar. Creo que en cierto modo suple esa carencia de revistas además de dar a conocer el cómic a la gente de la calle través de charlas y jornadas de autores en ese marco immejorable que es Carmona.
Contras... Carmona me pilla lejos de casa (risas).

J- Creo que actualmente vivimos un momento bastante bueno en cuanto a la facilidad para editar se refiere. Las nuevas tecnologías nos posibilitan ponernos en contacto más fácilmente con nuestros potenciales lectores y conseguir una financiación acorde con la expectativa de ventas. Hoy en día ya no se depende tanto de terceros para sacar a la luz tu trabajo con una calidad aceptable e iniciativas como Carmona en Viñetas lo evidencian. Yo he estado inmerso en la autoedición desde el principio de mi producción comiquera y la verdad es que no me puedo quejar. Han sido más las alegrías que las tristezas, y espero que a CnV le vaya muy bien y disfruten de la experiencia.

KZ- Si yo tuviera una grácil pluma para escribir y la mano rota para dibujar, ¿qué otros consejos me daríais para meterme en el mundillo comiquil?

JC- Bueno, estoy harto de ver gente buenísima que no entiendo cómo no están triunfando con sus obras, y la mayoría no llega a publicar nunca su primer cómic.

Además de tener cualidades, para dedicarse a esto hay que tener mucha perseverancia, motivación a espuertas y estar dispuesto a pasar noches sin dormir, fiestas sin salir y viajes sin hacer. Hay que estar preparado para llevarte las tortas más grandes del mundo y dispuesto a levantarte y seguir recibiendo. Después de esto habrás aprendido tela, te harás con un nombre y podrás hacer lo que te apetezca. Yo todavía estoy en ello.

J- Yo lo tengo claro. Si crees en tu trabajo, hay que tirarse al barro. No hay un solo camino para abrirse paso en el mundo del cómic, pero cualquier camino empieza con un primer paso.


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